ترینر
ترینر (به انگلیسی: Trainer) برنامهای است که توسط دستهای از برنامهنویسان نوشته میشوند. این برنامهها با تنظیمات خاصی که دارند با اجرا روی بازی (که برای آن طراحی شدهاند) امکاناتی به ما میدهند مثلاً اگر بازی مورد نظر جنگی است، ترینر آپشنهایی برای جان بی نهایت، تیر بی نهایت و.... ارائه میدهد. ترینرها مانند کد تقلب روی بازی اثر میگذارند ولی بااین فرق که کد تقلب برای شرکت سازندهٔ بازی است ولی ترینر برنامهای جداگانهاست که یک برنامه نویس آن را طراحی کردهاست.

ساخت ترینر کار چندان سختی نمیباشد اما نیازمند دانش برنامه نویسی است.به غیر از ترینر نرمافزار هایی هم وجود دارند که به کمک آنها میتوان بازی را هک کرد.
ترینر برنامه ای کم حجم و شبیه به کد تقلب(رمز)است با این تفاوت که کد تقلب را شرکت سازنده بازی عرضه میکند اما ترینر را برنامه نویسان مختلف که در این زمینه فعالیت دارندساخته و عرضه مینمایند.
استفاده از ترینر بسیار ساده تر و سریعتر از وارد کردن کد های تقلب میباشد.ترینر مانند میانبری است که شما را از وارد کردن رمز بی نیاز میکند.این برنامه برای از بین بردن محدودیت های بازی و یا دلخواه کردن بازی توسط کاربر(گیمر) به کار می رود. با اجرای ترینر و با زدن کلید های معرفی شده در آن می توان به قابلیت های بسیاری در بازی دست یافت. کلید های معرفی شده در ترینر ها با یکدیگر متفاوت هستند و عملکرد های متفاوتی دارند.همانطور که در بالا هم گفته شد مثلاً در یک ترینر که مربوط به یک بازی اکشن و تفنگی میباشد با زدن کلید های معرفی شده در آن میتوان به جان بی نهایت - تیر بی نهایت - نامرئی شدن از چشم دشمنان - کشته شدن همه دشمنان - گرفتن امتیاز - بالا رفتن درجه و .... اشاره نمود.
گاهی اوقات ترینر ها باعث تداخل در بازی ها میشوند که این موضوع مربوط به سازنده ترینر میباشد که به درستی ترینر را با بازی هماهنگ نکرده است . البته این مسئله مشکلی در بازی ایجاد نمیکند و با بستن ترینر و اجرای دوباره بازی مشکل حل میشود.
برای استفاده از ترینر کافیست ابتدا ترینر را اجرا کرده و دکمه های تعریف شده و عملکرد آنها را به خاطر بسپارید و سپس بازی را اجرا کرده( توجه داشته باشید در بعضی از ترینر ها دکمه ای قرار داده شده که باید توسط آن بازی را اجرا نمود(معمولاً روی این دکمه متن Lunch نوشته شده است). با زدن این دکمه باید آدرس فایل اجرایی بازی را به ترینر شناساند - بعضی از ترینر ها هم این قابلیت را ندارند و نمیتوانند آدرس فایل اجرایی بازی را از شما بگیرند به همین دلیل باید ترینر را در محل نصب بازی بریزید و پس از اجرا دکمه Lunch را بزنید تا بازی اجرا شود.پس از اجرای بازی شما باید زمانی که وارد بازی شدید(منظور منوی اصلی بازی نیست) دکمه هایی که به خاطر سپردید (میتوانید دکمه ها و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید تا فراموش نکنید) را از روی کیبرد(صفحه کلید) بزنید آنگاه ترینر عمل میکند و شما نتیجه را خواهید دید.
معمولاً دکمه ها و عملکرد آنها در صفحه اصلی ترینر نوشته شده است اما ممکن است این اطلاعات با زدن دکمه دیگری که برای آن در نظر گرفته شده برای شما به نمایش در بیایند(این دکمه ها میتوانند شامل نام هایی مثل info یا about و ... باشند.
بازی ویدئویی
بازیهای رایانهای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
اهمیت بازیهای ویدئویی
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از علاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز میمانند.
تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.
برنامهنویس
در دنیای ماشین اصطلاح برنامه نویس به کنشگری اطلاق می شود که برای عملیاتی کردن یک سیستم آن را به زبانی قابل فهم توسط ماشین پیاده سازی کند.
برنامهنویسی
برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرمافزار متغیر است.
برنامه نویسی کامپیوتر (که اغلب به طور کوتاه برنامه نویسی نامیده می شود) فرآیند سوق دادن ساختار اصلی یک مسأله محاسباتی به برنامه ای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیت هایی همچون تحلیل و درک مسأله است و عموما حل چنین مسایلی منجر می شود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندی های الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیاده سازی(که معمولا به عنوان کدینگ از آن یاد می شود) این الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیاده سازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامه های کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده می شود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامه نویسی(مانند JavaScript ،Smalltalk ،Python ،Java ،C# ،C++ ،C، و غیره) نوشته شده است.
تاریخچه
موضوع دستگاههایی که به دنبالهای از دستورالعملهای از قبل تعریف شده عمل میکند بر میگردد به Greek Mythology.
برنامه نویسی مدرن
برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان
تعیین اینکه محبوبترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبانها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده میشود. روشهای اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر میباشد: شمردن تعداد آگهیهای اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتابهای آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان
اشکال زدایی
اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرمافزار میباشد، زیرا یک برنامه غلط میتواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبانها بیشتر در معرض برخی اشتباهات میباشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبانهای دیگر ندارند.
زبان برنامهنویسی
اجرا و عملی ساختن الگوریتمهای انتزاعی وابسته به هم بهوسیله تولید یک برنامه رایانهای مشخص با ابزار زبان برنامهنویسی ممکن است.
ژانرهای بازیهای ویدئویی
ژانرهای بازی های ویدیویی برای دسته بندی بازی ها بر اساس تعامل گیم پلی آنهاست نه براساس تفاوت های بصری یا روایتی بازی ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالشهای گیم پلی. بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم ها یا کتاب ها، بازی ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه بندی نمیشوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آنها بیش از دیگران استفاده شده اند. مانند هر طبقه بندی دیگری ژانرهای بازی ها هم به ثابت های مشخصی نیاز دارند.
در زیر فهرستی از ژانرهای معمول مورد استفاده به همراه توضیح مختصر و مثال برای هر کدام آمده است. این لیست قطعا کامل و جامع نیست.
اکشن
ماجرایی
نقش آفرینی
شبیه سازی
استراتژیک
اول شخص
اول شخص (به انگلیسی: First-person) در درجه اول به چشمانداز بازی اشاره دارد. در سادهترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازیهای رایانهای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی میبیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیدهاست و آن را کنترل میکند. در بازیهای اول شخص معمولا دستهای شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح و یا هر شیء دیگری است در پایین صفحه نمایان میباشد. سبکهای مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده میکنند، همانند بازیهای ماجرایی، مسابقهای، شبیهساز پرواز و شاید از همه مهمتر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشمانداز گرافیکی تاثیر بسزایی دارد.
بازی اکشن
بازی اکشن(به انگلیسی: Action Game) سبکی در بازی ویدئویی اطلاق میشود که روش اصلی پیشروی در بازی از طریق فعالیتهای فیزیکی شخصیت بازی باشد و بیشتر بر پایه زد و خورد با سلاحهای سرد و گرم یا مشت و لگد طراحی شدهاند. دویدن و جستوخیز از یک سو به سوی دیگر، رفتن به مکانهای ناشناخته و کشف اسرار پشت درهای بسته، زد و خوردهای مهیج و گهگاه نفسگیر، همه و همه از ویژگیهای بارز این سبک بازیها محسوب میشوند و خود زیر گروههایی همچون بازی مبارزهای، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، بازی اکشن دوبعدی، بازی اکشن سهبعدی، بازی اکشن-ماجراجویی، بازی اکشن کمدی، بازی اکشن سهبعدی از دید سوم شخص و پلتفرمر تقسیم میشود
در اینگونه بازیها غالبا شخصی در بازی قرار دارد و با روشهای مختلف با دشمنان مبارزه میکند و در انتهای مرحله با غولآخر که قویتر از دیگر دشمنان است روبهرو میشود و بعد از کشتن غول به مرحله بعدی میرود.از تمهای اصلی این بازیها وجود جان(یا سلامتی) است به نحوی که با اتمام آن شخص میمیرد
بازی اکشن-ماجرایی
بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار میگیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنههای اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنههای اکشن با ماجراجوییهایی مانند پنهانکاری و حل پازلهای گوناگون، از جمله عناصر تشکیلدهنده این سبک از بازیها بهشمار میروند. بازیهای ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدمکش و اسپیلنترسل در این سبک قرار میگیرند.
بازی برخط چندنفره گسترده
بازی برخط چندنفرهٔ گسترده (به انگلیسی: Massively multiplayer online game)(مخفف انگلیسی: MMO یا MMOG) نوعی بازی ویدیویی چندنفره است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن بهطور همزمان در آن وجود دارد. پس در صورت لزوم، یک بازی برخط چندنفرهٔ گسترده میتواند در شبکهٔ اینترنت قرارداشتهباشد. در بازیهای زیادی از این گروه، حداقل یک جهان ماندگار وجود دارد. اما، بازیهایی نیز هستند که در آنها با وجود بازیکنان زیاد، جهان ماندگاری وجود ندارد.
بازی تیراندازی
بازی تیراندازی (به انگلیسی: Shooter game) سبکی در بازی رایانهای و زیرمجموعه بازی اکشن است. در این سبک، کاربر باید دشمنان را در بازی با تیراندازی به سمت آنان از بین ببرد. در این سبک معمولاً دشمنان هم میتوانند تیراندازی کنند.
بازی شبیهسازی زندگی
شبیهسازی زندگی زیرسبکی از سبک بازیهای شبیهساز است که به بازسازی زندگی واقعی در دنیای بازی میپردازد. در این گونه بازیها، بازیکننده کنترل یک یا چند شخصیت را در بازی بهدست میگیرد و روابط فردی یا گروهی او در جامعه را شکل میدهد. بهترین نمونه برای این گونه بازیها، مجموعه بازیهای رایانهای سیمز است.
بازی ماجراجویی
بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبکهای بازی رایانهای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاورهای و واکنشی فرض میکند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابتهای فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوههای مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشتهها و فیلم قرار میگیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل میشود. تقریباً همهٔ بازیهای ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی میشوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت میکند.
در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دههی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفهای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هماکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژهای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازیهای ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته میشود که تقریباً ۷۰ درصد از بازیهای کامپیوتری در ژاپن تولید میشود.
تعاریف
صطلاح «بازی ماجراجویی» از بازیهای کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفتهاست، که پیشگام سبکی از گیمپلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف میشود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.
عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازیهای ماجراجویی توسط مجموعهای از معماها توصیف میشوند که در قالب یک قصه جاسازی شدهاند در واقع هر گیم شامل قصهای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش میبرد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آنها روبرو میشود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.
رابطه با ژانرهای دیگر
در بازیهای ماجراجویی رقابتهای رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابتها مشخصا به ژانر بازیهای اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابتهای رزمی) به این معنی نیست که در بازیهای ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمیآیند.» برخی از بازیهای ماجراجویی شامل بازیهای کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازیهای ماجراجویی بحساب نمیآیند.البته بازیهایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کردهاند ولی اکثر آنها بازیهای تجربی به حساب میآیند. این بازیها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابتهای فیزیکی بیشتری نسبت به بازیهای ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازیهایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابتهای غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.
علاوه بر این بازیهای ماجراجویی از بازیهای سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازیهای ماجراجویی قانونها و روابط کمتری از آنچه در بازیهای نقشآفرینی دیده میشوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. همچنین این بازیها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست دادهشود. همچنین برخی بازیها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند دادهاند مانند بازیهای نقشآفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقشآفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازیهای ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازیهای معمایی دستهبندی میشوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاورهای و تعاملی کنترل میشوند.
طراحی بازی
حل معما
بازیهای ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیامها، پیدا کردن و استفاده از آیتمها(اشیا)، بازکردن درهای قفلشده، یا یافتن و کشف کردن مکانهای جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده میشود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شدهاند بصورتی انتزاعی، مهارتهای استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش میگذارد. برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار میگیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمعآوری میشوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار میروند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار میگیرد، زمانی است که بازیکن مجبور میشود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده میکند. بازیهایی که بدلیل راههای پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب میشوند، هرچند که در بازیهای ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم میشد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.
جمعآوری و استفاده از آیتمها
بسیاری از بازیهای ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتمها استفاده میکنند که به شیوهٔ خاص گیمپلی آن نمایش داده میشود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که میتواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتمها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده میکنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعدهمند مشغول میشوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته میشود. این بازیها توسط آیتمهای مشخص شده (هایلایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتمها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا میکنند. برخی آیتمها دارای خصیصههایی هستند که غالباً در بازیهای ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده میشود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتمها به عنوان موانع حرکتی استفاده میشوند، ولی وجود بعضی موقعیتهای نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور میکند. بسیاری از معماها در این نوع بازیها شامل جمعآوری و استفاده از آیتمهایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیکهای فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر میتوانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتمهای درون لیست موجودیشان را دورهای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازیهای ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته میشود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.
داستان، تنظیمات و موضوعات
بازیهای ماجراجویی تجربهای تکنفره و تا حد زیادی داستانمحور هستند. بازیهای ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تکنفره را تجربه کند. آنها اغلب در محیطی غوطهور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقهمند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازیهایی با این موضوع اغلب واکنشهایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت میگیرد. از آنجایی که بازیهای ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت میشوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیمپلی آنها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حلکردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلیکم اطلاعات دارد. این گونه داستانهای اسرارآمیز به طراحان اجازه میدهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد میکند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست میگیرند و بازی را شروع میکنند در حالیکه دانش و تجربهای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثهای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابتها به پیش میرود، اما در داستانهای روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.
دیالوگ و ساختار درختی مکالمه
بازیهای ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمدهای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده میشود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگها از روشی استفاده میشود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان میتوانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث میشود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی میشوند که بازیکنان تصمیم میگیرند بین شاخههای دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازیهای ماجراجویی این حق انتخابها یکی بعد از دیگری فعال میشود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه میخواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجههایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پیخواهد داشت که بازیکن عهدهدار آن میشود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.
اهداف، موفقیت و شکست
هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیشتعیینشده است. در بازیهای ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی میکرد و به طبع آن یک توصیف کنندهی متنی امتیاز را نمایش میداد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح میشد و یک نمودار پیشرفت طی میشد. شرایط باختن در نخستین بازیهای ماجراجویی، از بازیهای نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازیهای ماجراجویی بحثانگیز شد، چرا که در اینجا دشمنان به وضوح دیگر سبکها قابل شناسایی نیستند.هماکنون بسیاری از توسعهدهندگان این سبک از این کار دوری میکنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر میشود به بازیکن خبر میدهند. برخی از بازیهای ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام میانداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمیآمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمیرسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بودهاست بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپهای از نامههای ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامهی بازی توسط بازیکن ممانعت بهعمل میآید.
ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی
سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستانهای تعاملی شناخته میشود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان میکند و بازیکن را برای انجام دستورالعملها راهنمایی میکند. از نمونههای اولیه این سبک میتوان به "خانهی وحشت هیوگو " و بازیهای"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیهگر فعل و صفت استفاده میکردند که دستورالعملها را تفسیر میکرد؛ این به بازیکن اجازه میداد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازیهای ماجراجویی متنی اخیر و داستانهای تعاملی مدرن میتوانند جملات بسیار پیچیدهتر را تفسیر کنند.
ماجراجویی گرافیکی
ماجراجویی گرافیکی بازیماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال میدهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بینالمللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سییر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیمهای ماجراجویی ژاپنی (هماکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هماکنون – ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود
مسیرهای جدید
بازی مبارزهای
بازی مبارزهای (به انگلیسی: Fighting game) سبکی در بازیهای رایانهای است که در آن بازیباز کنترل یک شخصیت را به دست گرفته و درگیر مبارزه تن به تن با رقیب خود که میتواند فرد دیگری و یا توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل شود، میشود. این شخصیتها دارای قدرتهایی برابرند و مبارزات شامل چندین راند میباشد که در داخل زمینه مسابقه برگزار میشود. بازیهای مبارزهای معمولاً به صورت غیر مسلح انجام میشوند و شامل هنرهای رزمی میباشند اما ممکن است در آنها از سلاح نیز استفاده شود، انواع سلاح دستی مانند شمشیر و یا سلاح پرتاب کننده مانند تفنگ. بازیباز باید تکنیک هایی از قبیل دفاع کردن، حمله و ترکیب چند ضربه با یکدیگر که به آن کومبو میگویند را یاد بگیرد. بیشتر بازیهای مبارزهای دارای فنون ویژهای هستند که یا با زدن سریع کلیدها اجرا میشود و یا با ترکیب کلیدها.
در بازیهای مبارزهای، مبارز از زاویه بقل نشان داده میشود، حتی اگر سبک گرافیک بازی دوبعدی یا سهبعدی باشد. این سبک بازی با سبکی مشابه با نام بزن و برو که آن نیز مبارزهای است، اما مبارز باید در یک زمان با دشمنان زیادی روبرو شود، فرق میکند. اولین بازی مبارزهای قهرمان سنگین وزن نام دارد که در سال ۱۹۷۶ توسط شرکت سگا بر روی دستگاه آرکید منتشر شد.
بازی مرورگر
بازی مرورگر با به انگلیسی Browser Game بازی های کامپیوتری هستند که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می شوند. این بازی می توانند با استفاده از تکنولوژی استاندارد وب و یا افزونه های مرورگر ساخته شوند. این بازی ها می توانند روی انواع بستر های نرمافزار (به انگلیسی: Platform) اجرا شوند.
بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده
بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده یا به طور مختصر اماماوآرپیجی (MMORPG) سبکی از بازیهای ویدئویی است که تلفیقی از سبکهای نقشآفرینی و بازی برخط چندنفره گسترده میباشد و میتواند در قالب بازی تحت مرورگر نیز باشد که در آن تعداد بسیار زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی به طور آنلاین با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. از بازیهای معروف این سبک میتوان به دنیای وارکرافت اشاره کرد که تا پایان سال ۲۰۱۳ حدود ۷.۸ میلیون کاربر به خود اختصاص داده بود.
تفاوت بازیهای MMORPG با MMO
تفاوت این سبک بازیها در این است در بازیهای برخط چندنفره گسترده (MMO)، بازی واقعا در یک محیط خیالی صورت نمیگیرد و محیط طوری طراحی شده است که شبیه به مکانهای زندگی واقعی باشند، اما در اماماوآرپیجی نه تنها بازیکن کنترل یک شخصیت ساختگی را بدست میگیرد بلکه در یک دنیای مجازی نیز به سر میبرد. از این رو همهٔ اماماوآرپیجیها جزوه بازیهای برخط چندنفره گسترده به شمار میآیند، اما همه بازیهای برخط چندنفره گسترده، اماماوآرپیجی نیستند.
ترینر (به انگلیسی: Trainer) برنامهای است که توسط دستهای از برنامهنویسان نوشته میشوند. این برنامهها با تنظیمات خاصی که دارند با اجرا روی بازی (که برای آن طراحی شدهاند) امکاناتی به ما میدهند مثلاً اگر بازی مورد نظر جنگی است، ترینر آپشنهایی برای جان بی نهایت، تیر بی نهایت و.... ارائه میدهد. ترینرها مانند کد تقلب روی بازی اثر میگذارند ولی بااین فرق که کد تقلب برای شرکت سازندهٔ بازی است ولی ترینر برنامهای جداگانهاست که یک برنامه نویس آن را طراحی کردهاست.

ساخت ترینر کار چندان سختی نمیباشد اما نیازمند دانش برنامه نویسی است.به غیر از ترینر نرمافزار هایی هم وجود دارند که به کمک آنها میتوان بازی را هک کرد.
ترینر برنامه ای کم حجم و شبیه به کد تقلب(رمز)است با این تفاوت که کد تقلب را شرکت سازنده بازی عرضه میکند اما ترینر را برنامه نویسان مختلف که در این زمینه فعالیت دارندساخته و عرضه مینمایند.
استفاده از ترینر بسیار ساده تر و سریعتر از وارد کردن کد های تقلب میباشد.ترینر مانند میانبری است که شما را از وارد کردن رمز بی نیاز میکند.این برنامه برای از بین بردن محدودیت های بازی و یا دلخواه کردن بازی توسط کاربر(گیمر) به کار می رود. با اجرای ترینر و با زدن کلید های معرفی شده در آن می توان به قابلیت های بسیاری در بازی دست یافت. کلید های معرفی شده در ترینر ها با یکدیگر متفاوت هستند و عملکرد های متفاوتی دارند.همانطور که در بالا هم گفته شد مثلاً در یک ترینر که مربوط به یک بازی اکشن و تفنگی میباشد با زدن کلید های معرفی شده در آن میتوان به جان بی نهایت - تیر بی نهایت - نامرئی شدن از چشم دشمنان - کشته شدن همه دشمنان - گرفتن امتیاز - بالا رفتن درجه و .... اشاره نمود.
گاهی اوقات ترینر ها باعث تداخل در بازی ها میشوند که این موضوع مربوط به سازنده ترینر میباشد که به درستی ترینر را با بازی هماهنگ نکرده است . البته این مسئله مشکلی در بازی ایجاد نمیکند و با بستن ترینر و اجرای دوباره بازی مشکل حل میشود.
برای استفاده از ترینر کافیست ابتدا ترینر را اجرا کرده و دکمه های تعریف شده و عملکرد آنها را به خاطر بسپارید و سپس بازی را اجرا کرده( توجه داشته باشید در بعضی از ترینر ها دکمه ای قرار داده شده که باید توسط آن بازی را اجرا نمود(معمولاً روی این دکمه متن Lunch نوشته شده است). با زدن این دکمه باید آدرس فایل اجرایی بازی را به ترینر شناساند - بعضی از ترینر ها هم این قابلیت را ندارند و نمیتوانند آدرس فایل اجرایی بازی را از شما بگیرند به همین دلیل باید ترینر را در محل نصب بازی بریزید و پس از اجرا دکمه Lunch را بزنید تا بازی اجرا شود.پس از اجرای بازی شما باید زمانی که وارد بازی شدید(منظور منوی اصلی بازی نیست) دکمه هایی که به خاطر سپردید (میتوانید دکمه ها و عملکرد آنها را روی یک کاغذ بنویسید تا فراموش نکنید) را از روی کیبرد(صفحه کلید) بزنید آنگاه ترینر عمل میکند و شما نتیجه را خواهید دید.
معمولاً دکمه ها و عملکرد آنها در صفحه اصلی ترینر نوشته شده است اما ممکن است این اطلاعات با زدن دکمه دیگری که برای آن در نظر گرفته شده برای شما به نمایش در بیایند(این دکمه ها میتوانند شامل نام هایی مثل info یا about و ... باشند.
بازی ویدئویی
بازیهای رایانهای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام میشود. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب میشوند. تعداد مخاطبان بازیهای رایانهای در سالهای گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازیها به یکی از پر هوادارترین سرگرمیهای موجود تبدیل شدهاند.
اهمیت بازیهای ویدئویی
تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازیها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کردهاست. بسیاری از دولتها بازیهای رایانهای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کردهاند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازیهای رایانهای به یک عرصه سود آور تبدیل شدهاست و شرکتهای بزرگ تولید کننده این گونه بازیها هر سال سود هنگفتی به دست میآوردند، به گونهای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازیهای رایانهای بر خلاف بیشتر سر گرمیهای دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عدهای از محققین بازیهای رایانهای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد میکنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان میدهد تعدادی از علاقمندان به بازیهای رایانهای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز میمانند.
تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.
برنامهنویس
در دنیای ماشین اصطلاح برنامه نویس به کنشگری اطلاق می شود که برای عملیاتی کردن یک سیستم آن را به زبانی قابل فهم توسط ماشین پیاده سازی کند.
برنامهنویسی
برنامهنویسی رایانه در فرهنگ واژه غیر متخصّصین ممکن است به تمام پروژه ساخت نرمافزار یا برنامهٔ رایانهای گفته شود. با این همه برنامهنویسی تنها بخشی از فرایند توسعهٔ نرمافزار یا برنامه رایانهای است. اهمیت، توجه و منابع اختصاص داده شده به برنامهنویسی، بسته به ویژگیهای مشخص شده محصول و خواست افراد درگیر در پروژه و کاربران و در نهایت شیوهٔ انتخاب شده مهندسی نرمافزار متغیر است.
برنامه نویسی کامپیوتر (که اغلب به طور کوتاه برنامه نویسی نامیده می شود) فرآیند سوق دادن ساختار اصلی یک مسأله محاسباتی به برنامه ای قابل اجرا است. این کار مستلزم فعالیت هایی همچون تحلیل و درک مسأله است و عموما حل چنین مسایلی منجر می شود به ایجاد یک الگوریتم، بازبینی نیازمندی های الگوریتم که شامل صحت و میزان منابع مصرفی است، پیاده سازی(که معمولا به عنوان کدینگ از آن یاد می شود) این الگوریتم در یک زبان برنامه نویسی مقصد، تست کردن، اشکال زدایی، نگه داری کد منبع، پیاده سازی سیستم ساخت(build system) و مدیریت مصنوعات مشتق شده مانند کد ترجمه شده به زبان ماشین برنامه های کامپیوتری. الگوریتم اغلب تنها به شکل قابل تجزیه و تحلیل برای انسان و قابل استدلال با منطق نمایش داده می شود. کد منبع به یک یا چند زبان برنامه نویسی(مانند JavaScript ،Smalltalk ،Python ،Java ،C# ،C++ ،C، و غیره) نوشته شده است.
تاریخچه
موضوع دستگاههایی که به دنبالهای از دستورالعملهای از قبل تعریف شده عمل میکند بر میگردد به Greek Mythology.
برنامه نویسی مدرن
برنامه نویسی مدرن
اندازه گیری کاربرد زبان
تعیین اینکه محبوبترین زبان برنامه نویسی مدرن کدام است کار بسیار مشکلی است. بعضی از زبانها در کاربردهای خاصی محبوب است و بعضی دیگر مرتباً در نوشتن کاربردهای گوناگون استفاده میشود. روشهای اندازه گیری محبوبیت زبان شامل موارد زیر میباشد: شمردن تعداد آگهیهای اشتغال و توجه به یک زبان، تعداد کتابهای آموزشی فروخته شده در مورد یک زبان، تخمین تعداد خطوط کد نوشته شده در یک زبان
اشکال زدایی
اشکال زدایی وظیفه بسیار مهمی در فرایند توسعه نرمافزار میباشد، زیرا یک برنامه غلط میتواند پیامدهای مهمی برای کاربر خود داشته باشد. بعضی از زبانها بیشتر در معرض برخی اشتباهات میباشند، به خاطر خصوصیاتشان نیاز به بررسی بیشتر کامپایلر نسبت به زبانهای دیگر ندارند.
زبان برنامهنویسی
اجرا و عملی ساختن الگوریتمهای انتزاعی وابسته به هم بهوسیله تولید یک برنامه رایانهای مشخص با ابزار زبان برنامهنویسی ممکن است.
ژانرهای بازیهای ویدئویی
ژانرهای بازی های ویدیویی برای دسته بندی بازی ها بر اساس تعامل گیم پلی آنهاست نه براساس تفاوت های بصری یا روایتی بازی ها. یک ژانر تعریفی است از مجموعه چالشهای گیم پلی. بر خلاف دیگر آثار هنری مانند فیلم ها یا کتاب ها، بازی ها از روی تنظیمات و جهان محتوایی خود طبقه بندی نمیشوند. برای مثال، یک بازی اکشن که چه در دنیای فانتزی و چه در فضای بین سیاره ای اتفاق بیافتد، هنوز هم اکشن است. در مطالعات بازی ها هنوز تعریف رسمی برای ژانرهای بازی وجود ندارد، و فقط برخی از آنها بیش از دیگران استفاده شده اند. مانند هر طبقه بندی دیگری ژانرهای بازی ها هم به ثابت های مشخصی نیاز دارند.
در زیر فهرستی از ژانرهای معمول مورد استفاده به همراه توضیح مختصر و مثال برای هر کدام آمده است. این لیست قطعا کامل و جامع نیست.
اکشن
ماجرایی
نقش آفرینی
شبیه سازی
استراتژیک
اول شخص
اول شخص (به انگلیسی: First-person) در درجه اول به چشمانداز بازی اشاره دارد. در سادهترین تعریف، نوعی سبک در دنیای بازیهای رایانهای است که بازیکن تمامی وقایع دنیای مجازی را از چشم خود قهرمان بازی میبیند. به بیان دیگر گویی بازیکن در پوست قهرمان بازی خزیدهاست و آن را کنترل میکند. در بازیهای اول شخص معمولا دستهای شخصیت اصلی که در حال حمل سلاح و یا هر شیء دیگری است در پایین صفحه نمایان میباشد. سبکهای مختلفی در دنیای بازی از دید اول شخص استفاده میکنند، همانند بازیهای ماجرایی، مسابقهای، شبیهساز پرواز و شاید از همه مهمتر سبک تیراندازی اول شخص است که در آن چشمانداز گرافیکی تاثیر بسزایی دارد.
بازی اکشن
بازی اکشن(به انگلیسی: Action Game) سبکی در بازی ویدئویی اطلاق میشود که روش اصلی پیشروی در بازی از طریق فعالیتهای فیزیکی شخصیت بازی باشد و بیشتر بر پایه زد و خورد با سلاحهای سرد و گرم یا مشت و لگد طراحی شدهاند. دویدن و جستوخیز از یک سو به سوی دیگر، رفتن به مکانهای ناشناخته و کشف اسرار پشت درهای بسته، زد و خوردهای مهیج و گهگاه نفسگیر، همه و همه از ویژگیهای بارز این سبک بازیها محسوب میشوند و خود زیر گروههایی همچون بازی مبارزهای، تیراندازی اول شخص، تیراندازی سوم شخص، بازی اکشن دوبعدی، بازی اکشن سهبعدی، بازی اکشن-ماجراجویی، بازی اکشن کمدی، بازی اکشن سهبعدی از دید سوم شخص و پلتفرمر تقسیم میشود
در اینگونه بازیها غالبا شخصی در بازی قرار دارد و با روشهای مختلف با دشمنان مبارزه میکند و در انتهای مرحله با غولآخر که قویتر از دیگر دشمنان است روبهرو میشود و بعد از کشتن غول به مرحله بعدی میرود.از تمهای اصلی این بازیها وجود جان(یا سلامتی) است به نحوی که با اتمام آن شخص میمیرد
بازی اکشن-ماجرایی
بازی اکشن-ماجراجویی یا اکشن - ماجرایی (به انگلیسی: Action-adventure game) سبکی در بازی رایانهای است که خود زیرمجموعهٔ سبک اکشن قرار میگیرد، بازیکن با بازی در این سبک، علاوه بر شرکت در صحنههای اکشن، در عمل درگیر داستان بازی نیز خواهید شد. همراه شدن صحنههای اکشن با ماجراجوییهایی مانند پنهانکاری و حل پازلهای گوناگون، از جمله عناصر تشکیلدهنده این سبک از بازیها بهشمار میروند. بازیهای ندانسته، توم ریدر، کیش یک آدمکش و اسپیلنترسل در این سبک قرار میگیرند.
بازی برخط چندنفره گسترده
بازی برخط چندنفرهٔ گسترده (به انگلیسی: Massively multiplayer online game)(مخفف انگلیسی: MMO یا MMOG) نوعی بازی ویدیویی چندنفره است که امکان حمایت از صدها یا هزاران بازیکن بهطور همزمان در آن وجود دارد. پس در صورت لزوم، یک بازی برخط چندنفرهٔ گسترده میتواند در شبکهٔ اینترنت قرارداشتهباشد. در بازیهای زیادی از این گروه، حداقل یک جهان ماندگار وجود دارد. اما، بازیهایی نیز هستند که در آنها با وجود بازیکنان زیاد، جهان ماندگاری وجود ندارد.
بازی تیراندازی
بازی تیراندازی (به انگلیسی: Shooter game) سبکی در بازی رایانهای و زیرمجموعه بازی اکشن است. در این سبک، کاربر باید دشمنان را در بازی با تیراندازی به سمت آنان از بین ببرد. در این سبک معمولاً دشمنان هم میتوانند تیراندازی کنند.
بازی شبیهسازی زندگی
شبیهسازی زندگی زیرسبکی از سبک بازیهای شبیهساز است که به بازسازی زندگی واقعی در دنیای بازی میپردازد. در این گونه بازیها، بازیکننده کنترل یک یا چند شخصیت را در بازی بهدست میگیرد و روابط فردی یا گروهی او در جامعه را شکل میدهد. بهترین نمونه برای این گونه بازیها، مجموعه بازیهای رایانهای سیمز است.
بازی ماجراجویی
بازی ماجراجویی (به انگلیسی: Adventure Game) یکی از سبکهای بازی رایانهای است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاورهای و واکنشی فرض میکند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابتهای فیزیکی به حل کردن معما بپردازد. بدلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوههای مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشتهها و فیلم قرار میگیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل میشود. تقریباً همهٔ بازیهای ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی میشوند چرا که این تاکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت میکند.
در غرب این ژانر از بازی با دنیای وسترن شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دههی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفهای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هماکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژهای برخوردار است. از سویی دیگر در آسیای شرقی بازیهای ویدئویی در فرمی که بعدها به رمان تصویری مشهور شد، ادامه پیدا کردند. گفته میشود که تقریباً ۷۰ درصد از بازیهای کامپیوتری در ژاپن تولید میشود.
تعاریف
صطلاح «بازی ماجراجویی» از بازیهای کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفتهاست، که پیشگام سبکی از گیمپلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف میشود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.
عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما. بازیهای ماجراجویی توسط مجموعهای از معماها توصیف میشوند که در قالب یک قصه جاسازی شدهاند در واقع هر گیم شامل قصهای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش میبرد. اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آنها روبرو میشود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.
رابطه با ژانرهای دیگر
در بازیهای ماجراجویی رقابتهای رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند، بنابراین اینطور رقابتها مشخصا به ژانر بازیهای اکشن تعلق دارند. در کتاب «طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابتهای رزمی) به این معنی نیست که در بازیهای ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمیآیند.» برخی از بازیهای ماجراجویی شامل بازیهای کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازیهای ماجراجویی بحساب نمیآیند.البته بازیهایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کردهاند ولی اکثر آنها بازیهای تجربی به حساب میآیند. این بازیها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابتهای فیزیکی بیشتری نسبت به بازیهای ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازیهایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابتهای غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.
علاوه بر این بازیهای ماجراجویی از بازیهای سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند. بازیهای ماجراجویی قانونها و روابط کمتری از آنچه در بازیهای نقشآفرینی دیده میشوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند. همچنین این بازیها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست دادهشود. همچنین برخی بازیها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند دادهاند مانند بازیهای نقشآفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقشآفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند. در نهایت بازیهای ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازیهای معمایی دستهبندی میشوند. اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاورهای و تعاملی کنترل میشوند.
طراحی بازی
حل معما
بازیهای ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیامها، پیدا کردن و استفاده از آیتمها(اشیا)، بازکردن درهای قفلشده، یا یافتن و کشف کردن مکانهای جدید. با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده میشود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد. معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شدهاند بصورتی انتزاعی، مهارتهای استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش میگذارد. برخی معماها بدلیل ابهام در راه حل آنها مورد نقد و نکوهش قرار میگیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمعآوری میشوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار میروند. نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار میگیرد، زمانی است که بازیکن مجبور میشود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده میکند. بازیهایی که بدلیل راههای پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب میشوند، هرچند که در بازیهای ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم میشد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.
جمعآوری و استفاده از آیتمها
بسیاری از بازیهای ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتمها استفاده میکنند که به شیوهٔ خاص گیمپلی آن نمایش داده میشود. بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که میتواند بردارد مهم هستند. چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتمها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده میکنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعدهمند مشغول میشوند که به عنوان شکار پیکسل شناخته میشود. این بازیها توسط آیتمهای مشخص شده (هایلایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتمها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا میکنند. برخی آیتمها دارای خصیصههایی هستند که غالباً در بازیهای ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده میشود. دو نمونه در این زمینه طناب و اهرم هستند. اما برخی آیتمها به عنوان موانع حرکتی استفاده میشوند، ولی وجود بعضی موقعیتهای نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور میکند. بسیاری از معماها در این نوع بازیها شامل جمعآوری و استفاده از آیتمهایی است که در لیست موجود است. بازیکنان باید بتوانند تکنیکهای فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر میتوانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد. ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتمهای درون لیست موجودیشان را دورهای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند، بنابراین در بازیهای ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند. ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته میشود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.
داستان، تنظیمات و موضوعات
بازیهای ماجراجویی تجربهای تکنفره و تا حد زیادی داستانمحور هستند. بازیهای ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تکنفره را تجربه کند. آنها اغلب در محیطی غوطهور در جهانی فانتزی جریان دارند، و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقهمند سازند. کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازیهایی با این موضوع اغلب واکنشهایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت میگیرد. از آنجایی که بازیهای ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت میشوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیمپلی آنها را دارد. بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند، یا نیاز به حلکردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلیکم اطلاعات دارد. این گونه داستانهای اسرارآمیز به طراحان اجازه میدهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد میکند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل بازیگر اصلی بازی را در دست میگیرند و بازی را شروع میکنند در حالیکه دانش و تجربهای در مورد آن ندارند. در نوع داستان-حادثهای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابتها به پیش میرود، اما در داستانهای روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.
دیالوگ و ساختار درختی مکالمه
بازیهای ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمدهای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده میشود. در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگها از روشی استفاده میشود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است. بازیکنان میتوانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث میشود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی میشوند که بازیکنان تصمیم میگیرند بین شاخههای دیالوگ کدام یک را دنبال کنند. اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازیهای ماجراجویی این حق انتخابها یکی بعد از دیگری فعال میشود. گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه میخواهد با او همکاری کند.. بقیه مکالمات نتیجههایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پیخواهد داشت که بازیکن عهدهدار آن میشود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.
اهداف، موفقیت و شکست
هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیشتعیینشده است. در بازیهای ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی میکرد و به طبع آن یک توصیف کنندهی متنی امتیاز را نمایش میداد. با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح میشد و یک نمودار پیشرفت طی میشد. شرایط باختن در نخستین بازیهای ماجراجویی، از بازیهای نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازیهای ماجراجویی بحثانگیز شد، چرا که در اینجا دشمنان به وضوح دیگر سبکها قابل شناسایی نیستند.هماکنون بسیاری از توسعهدهندگان این سبک از این کار دوری میکنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر میشود به بازیکن خبر میدهند. برخی از بازیهای ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام میانداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمیآمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمیرسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بودهاست بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپهای از نامههای ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامهی بازی توسط بازیکن ممانعت بهعمل میآید.
ژانرهای زیرمجموعه
ماجراجویی متنی
سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستانهای تعاملی شناخته میشود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان میکند و بازیکن را برای انجام دستورالعملها راهنمایی میکند. از نمونههای اولیه این سبک میتوان به "خانهی وحشت هیوگو " و بازیهای"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیهگر فعل و صفت استفاده میکردند که دستورالعملها را تفسیر میکرد؛ این به بازیکن اجازه میداد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازیهای ماجراجویی متنی اخیر و داستانهای تعاملی مدرن میتوانند جملات بسیار پیچیدهتر را تفسیر کنند.
ماجراجویی گرافیکی
ماجراجویی گرافیکی بازیماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محیط بازی را توسط گرافیک به بازیکن انتقال میدهد.
ماجراجویی معمایی
رمان تصویری
تاریخچه
توسعهٔ اولیه
ماجراجویی (۱۹۷۷-۱۹۷۵)
ماجراجویی بینالمللی (۱۹۸۵-۱۹۷۸)
شرکت اینفوکام (۱۹۸۹-۱۹۷۹)
توسعهٔ گرافیکی
شرکت سییر(۱۹۹۹-۱۹۷۹)
گیمهای ماجراجویی ژاپنی (هماکنون- ۱۹۸۳)
شرکت لوکاس آرتز (۲۰۰۰-۱۹۸۶)
شرکت ساین ورلدز (هماکنون – ۱۹۸۷)
عهد مدرن
رکود
مسیرهای جدید
بازی مبارزهای
بازی مبارزهای (به انگلیسی: Fighting game) سبکی در بازیهای رایانهای است که در آن بازیباز کنترل یک شخصیت را به دست گرفته و درگیر مبارزه تن به تن با رقیب خود که میتواند فرد دیگری و یا توسط هوش مصنوعی خود بازی کنترل شود، میشود. این شخصیتها دارای قدرتهایی برابرند و مبارزات شامل چندین راند میباشد که در داخل زمینه مسابقه برگزار میشود. بازیهای مبارزهای معمولاً به صورت غیر مسلح انجام میشوند و شامل هنرهای رزمی میباشند اما ممکن است در آنها از سلاح نیز استفاده شود، انواع سلاح دستی مانند شمشیر و یا سلاح پرتاب کننده مانند تفنگ. بازیباز باید تکنیک هایی از قبیل دفاع کردن، حمله و ترکیب چند ضربه با یکدیگر که به آن کومبو میگویند را یاد بگیرد. بیشتر بازیهای مبارزهای دارای فنون ویژهای هستند که یا با زدن سریع کلیدها اجرا میشود و یا با ترکیب کلیدها.
در بازیهای مبارزهای، مبارز از زاویه بقل نشان داده میشود، حتی اگر سبک گرافیک بازی دوبعدی یا سهبعدی باشد. این سبک بازی با سبکی مشابه با نام بزن و برو که آن نیز مبارزهای است، اما مبارز باید در یک زمان با دشمنان زیادی روبرو شود، فرق میکند. اولین بازی مبارزهای قهرمان سنگین وزن نام دارد که در سال ۱۹۷۶ توسط شرکت سگا بر روی دستگاه آرکید منتشر شد.
بازی مرورگر
بازی مرورگر با به انگلیسی Browser Game بازی های کامپیوتری هستند که در اینترنت توسط مرورگر وب اجرا می شوند. این بازی می توانند با استفاده از تکنولوژی استاندارد وب و یا افزونه های مرورگر ساخته شوند. این بازی ها می توانند روی انواع بستر های نرمافزار (به انگلیسی: Platform) اجرا شوند.
بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده
بازی نقش آفرینی بر خط چندنفره گسترده یا به طور مختصر اماماوآرپیجی (MMORPG) سبکی از بازیهای ویدئویی است که تلفیقی از سبکهای نقشآفرینی و بازی برخط چندنفره گسترده میباشد و میتواند در قالب بازی تحت مرورگر نیز باشد که در آن تعداد بسیار زیادی از بازیکنان در یک دنیای مجازی به طور آنلاین با یکدیگر ارتباط برقرار میکنند. از بازیهای معروف این سبک میتوان به دنیای وارکرافت اشاره کرد که تا پایان سال ۲۰۱۳ حدود ۷.۸ میلیون کاربر به خود اختصاص داده بود.
تفاوت بازیهای MMORPG با MMO
تفاوت این سبک بازیها در این است در بازیهای برخط چندنفره گسترده (MMO)، بازی واقعا در یک محیط خیالی صورت نمیگیرد و محیط طوری طراحی شده است که شبیه به مکانهای زندگی واقعی باشند، اما در اماماوآرپیجی نه تنها بازیکن کنترل یک شخصیت ساختگی را بدست میگیرد بلکه در یک دنیای مجازی نیز به سر میبرد. از این رو همهٔ اماماوآرپیجیها جزوه بازیهای برخط چندنفره گسترده به شمار میآیند، اما همه بازیهای برخط چندنفره گسترده، اماماوآرپیجی نیستند.
12:38 pm
فناوری
فناوری یا تکنولوژی (به فرانسوی: technologie) شگردها وبه کاربردن ابزارها، دستگاهها، مادهها و فرایندهایی گره گشای دشواریهای انسان است. فناوری فعالیتی انسانی است و از همین رو، از دانش و از مهندسی دیرینه تر است.
این اصطلاح بر مجموعهٔ «دانش» قابل دسترس برای ساختن ملزومات و مصنوعات از هر نوع، برای پرداختن به حرفهها و مهارتهای دستی (به استثنای انجا م کارهای مذهبی، جادویی، نظامی و یا آشپزی) و برای استخراج یا جمع آوری انواع مواد(به استثنای موادی که برای خوراک یا برای مراسم مذهبی یا جادویی مورد استفاده قرار میگیرند)دلالت دارد.

در مورد جوامعی که هم اکنون صنعتی اند یا جوامعی که در حال صنعتی شدن هستند این اصطلاح دلالت دارد بر همه یا بخش منظمی از آن مجموعه «دانش» که مربوط است به:
اصول علمی و اکتشافات
فرایندهای صنعتی موجود و پیشین، منابع نیرو و مواد، و روشهای انتقال و ارتباط، که تصور میشود به تولید یا بهبود کالالها و خدمات مربوط باشند.
مفهوم تکنولوژی به صورت دانشی که به ساختن و بکار بردن ابزار و وسائل مربوط میشود، و دانش استفاده از مواد خام (به استثنای خوراک)
«نظام تکنولوژیک» یعنی «ابزار مادی و مجموعهای از دانش» که «در اختیار افراد سهیم در یک اقتصاد قرار دارد».
کاربرد صنعتی نتایج علم که کار فن شناسان و مهندسان است و «علم» یا «علم محض» اختصاص داده شدهاست.
دلالت دارد بر فعالیت عملی در راه بهبود روشها و وسائل صنعتی قدیمی بدون ارجاع به اصول علمی، یعنی گرایش به «اختراع اشیاء و فرایندهای جدید یا ایجاد بهبود در اشیاء و فرایندهای قدیمی تر.. و شاید اکثر اختراعات فنی و ترقیات بی هیچ نوع کمکی از سوی علم محض صورت گرفتهاست.
دلالت دارد بر مجموعهای از دانش و مهارتی که مبشر اختراعات و ترقیات فنی بوده یا بالقوه قابل استفادهٔ آنها باشد.
واژه فناوری اغلب به نوآوریها و نوابزارهایی اشاره دارد که از اصول و فرایندهای تازه یافتهٔ دانشی بهره میگیرند. از این رو مقولهٔ فناوری ممکن است در بدو مواجهه عجیب جلوه کند. لیکن چنین نیست. حتی نوآوریهای بسیار کهن مانند چرخ هم نمونههایی از فناوری بوده و به شمار میروند. از مصداقهای فناوری نزد قدما فوت کوزهگری بودهاست.
فناوری همان تسلط و تبحر انجام کار است، فناوری توانایی انجام کار در تمامی سطوح و زمینهها است. یعنی طراحی، ساخت، استفاده، تعمیر و نگهداری و تحقیق و توسعه و غیره میباشد.
امروزه بسیاری از فناوریها در نتیجه پژوهش به دست میآیند و پژوهشگاههای فناوری زیادی در سراسر جهان بر پا شدهاست. تکنولوژی به معنای اصلی حداکثر استفاده از کمترین امکانات موجود میباشد. در کتاب مبانی و مدیریت فناوری اطلاعات
آمدهاست:
فناوری یا همان تکنولوژی، که از دو لغت یونانی techne و logia تشکیل شدهاست که اولی به معنی هنر و دومی به معنی علم و دانش است.
فناوری به معنی کاربرد منظم معلومات علمی و دیگر آگاهیهای نظامیافته برای انجام وظایف علمی است.
فناوری را میتوان کلیهٔ دانشها، فرایندها، ابزارها، روشها و سیستمهای به کار رفته در ساخت محصولات و ارائهٔ خدمات تعریف کرد.
فناوری کاربرد عملی دانش و ابزاری برای کمک به تلاش انسان است.
فناوری نوآورد (cutting-edge) به فناوریای گفته میشود که به تازگی در بازار آمده و قابلیتهای نوین و نوآورانهای ارائه میکند.
یونیدو فناوری را کاربرد علوم در صنایع با استفاده از رویهها و مطالعات منظم میداند
فرهنگ لاروس، فناوری را مطالعهٔ ابزارها، شیوهها و روشهای مورد انتظار و مورد استفاده در حوزهها گوناگون صنعت میداند.
فناوری مجموعهای از فرایندها، روشها، فنون، ابزار، تجهیزات، ماشینآلات و مهارتهایی است که توسط آنها کالایی ساخته شده و یا خدمتی ارائه میگردد.
فناوری عبارت است از کاربرد علوم در صنایع با استفاده از رویهها و مطالعات منظم و جهتدار.
علام با مطالعهٔ طبیعت به بررسی رفتارهای طبیعی و فیزیکی پرداخته و به دنبال کشف پدیدهها است و در حالیکه فناوری با به کارگیری ایدهها و دستاوردهای علمی، خدمات و کالای مورد نیاز بشر را ارائه میکند.
فناوری عامل تبدیل منابع طبیعی، سرمایه و نیروی انسانی به کالا و خدمات است که عناصر متشکله و یا ارکان آن عبارت است از: سختافزار، انسان افزار یا نیروی انسانی متخصص، فناوری متبلور در اسناد و مدارک یا اطلاعات، سازمانها یا نهادافزار
.تکنولوژی یا فناوری به معنای کاربرد منظم معلومات علمی و دیگر آگاهیهای نظام یافته برای انجام وظایف عملی است. به بیان ساده تر، تکنولوژی کاربرد عملی دانش و ابزاری برای کمک به تلاش انسان است و تأثیر بسزایی بر توسعه جوامع بشری دارد.
فناوری آموزشی
فناوری (تکنولوژی) آموزشی بهکارگیری وسایل و ابزار و استفاده از یافتههای پژوهشی برای ارتقای کیفیت یادگیری و فرایند آموزش و پرورش است. فناوری آموزشی بخشی از علوم تربیتی است.
تعریف فناوری آموزشی از دیدگاههای مختلف
واژه فناوری آموزشی از ریشه یونانی Technologia به معنی برخورد سیستماتیک میآید و فناوری آموزشی به معنای کاربرد دانش برای مقاصد عملی میباشد.
از نظر جی. آر. گاس مدیر مرکز تحقیقات و نوآوریهای آموزشی وابسته به سازمان همکاریهای اقتصادی کشورهای اروپایی فناوری آموزشی عبارت است: طرح سازمان یافته و استقرار یک سیستم فراگیری که از مزایای روشهای نوین ارتباط جمعی و شیوههای جدید تدریس، ابزار و وسایل بصری و سازمانبندی کلاس بهره گیری میکند.
از نظرجیمز براون فناوری آموزشی عبارت است از طراحی منظم سیستماتیک، اجرا و ارزشیابی با استفاده از علومی چون ارتباطات وهنر و روانشناسی بخصوص مکاتب روانشناسی.
نگاه جیمز براون با توجه به تعریف سیستماتیک از ارزش ویژهای برخوردار است زیرا توجه به عملکردسیستم باعث میشود همواره یادگیری و یاددهی در غالب یک درون داد چرخه سیستم و برون داد مورد نظر و ارزیابی قرار گیرد. از این طریق میتوان مرحله به مرحله آموزش و یادگیری را مورد نظرو دقت قرار داد و معایب ومحاسن سیستم آموزش را مشخص نموده و نقاط قوت آن حفظ نموده و تکامل بخشید و نقاط ضعف آن را از بین برد تا سیستم به صورت بهینه کارخودراتداوم بخشد
حسین زنگنه (۱۳۹۰) نیز در کتاب مبانی نظری تکنولوژی آموزشی خود، آن را بکارگیری نظامند سخت افزارها و نرمافزارها در راستای حل مساله یادگیری می داند. از نظر او فناوری آموزشی دارای دو بعد سخت افزار و نرمافزار بوده که هدفش حل مساله یادگیری است مانند کبوتری که از دو بال خود برای پرواز استفاده میکند. آخرین تعریفی که از فناوری آموزشی موجود است توسط انجمن ارتباطات و فناوری آموزشی فناوری آموزشی در سال ۲۰۰۴ صورت گرفته است که عبارتند از، مطالعه و عمل اخلاقی از طریق ایجاد، کاربرد و مدیریت منابع و فرایندهای فناورانهٔ مناسب به منظور تسهیل یادگیری و بهسازی عملکرد افراد فناوری آموزشی درسال ۱۹۶۹به صورت جدی به حوزه فعالیتهای آموزشی وپرورشی واردشد.
درآغازقرن بیستم باورودفناوری به مدارس نیازبه افرادی که توانایی به کارگیری وتعمیرابزارهای مورداستفاده درآموزش راداشته باشنداحساس شد. این افرادباشناختی که ازفرایندآموزش وابزارهای آموزشی داشتند معلمان رادرانتخاب رسانهها یاری میکردند. برای تکنولوژی تعاریف مختلفی وجود دارد که ناشی از نظرات متنوع در این عرصه است. هرکدام از این تعاریف میتوانند درست باشد فناوری فناوری اطلاعات و ارتباطات آن چنان پتانسیل حضور در عرصههای گوناگون حیات بشری دارد که بی تردید میتوان آن را یک تمدن جدید با ظهور یک موج تمدنی جدید دانست. به کار گیری فزاینده اصطلاحات و تعابیری همچون: تمدن پساصنعتی، جامعه اطلاعاتی، اقتصاد دانش در مقام توصیف ویژگیهای بارز عصر حاضر، کواه این مدعا است. آن گونه که از یک تمدن انتظار میرود: تفکرات، تصورات و شیوههای جدید و جایگزین در عرصههای علمی، صنعتی، اقتصادی، اجتماعی وسیاسی به تدریج جایگزین وضعیت در حال زوال شده است و وضعیت نوین در تمامی عرصههای حیات شری، به سرعت در حال شکل گیری و استقرار است. نظامهای تعلیم و تربیت نیز طبعاً از تحولات حادث شده در عرصه فناوری بی نصیب نبودهاند و ندای انقلاب آموزشی به مثابه یک ضرورت، فضای نظامهای آموزش و پرورش دنیا را پر کرده است. جلالی و عباسی، کاربرد فناوری اطلاعات در نظامهای آموزش و پرورش دنیا را این گونه جمع بندی کردهاند:
ارتقا افزایش توانایی معلمان در زمینه به کارگیری فناوری اطلاعات
تجهیز مدارس با امکانات و ابزارهای مورد نیاز جهت گسترش فناوری اطلاعات
بهره گیری بهینه از فناوری اطلاعات برای تغییر ساختار آموزش
استفاده از فناوری اطلاعات برای ایجاد فرصتهای یادگیری و تحصیل برای همه افراد جامعه
کاربرد علوم مختلف در تکنولوژی آموزشی
۱– روانشناسی: در تکنولوژی آموزشی به شرایط رشد ذهنی و جسمی افراد توجه شده و با در نظر گرفتن آمادگی انان برای یادگیری در زمینههای مختلف با انتخاب مکاتب مناسب یادگیری (پیوند گرایی، شناخت گرایی، ساخت گرایی و …) مطالب درسی تدوین شده، در اختیار فراگیران قرار میگیرد. ۲- ارتباطات: طراحی پیامهای آموزشی، به مشارکت گرفتن مخاطبان، رفع موانع ارتباطی و …. از جمله موارد ارتباطی میباشد که در علم تکنولوژی آموزشی ازآنها برای ارسال - نفوذ و درک پیامهای آموزشی استفاده میشود. ۳- هنر: فناوری آموزشی با استفاده از خواص حواس در یادگیری (بینایی %۷۵ – شنوایی %۱۳ – بویایی %۳ – لامسه %۶ – چشایی %۳) و نیز تاثیر زیبایی در یادگیری با طراحی صحیح تصاویر از طریق هم آهنگی وتضاد در طرح و هارمونی دررنگ و انتخاب خطوط و زاویه بندی مناسب سعی دارد از طریق حس بینایی به % ۷۵ تاثیر در یادگیری خود را نزدیک نماید. در کل علم تکنولوژی آموزشی قصد دارد از تمامی پدیدههای علمی استفاده کرده تا امرشیرین یادگیری سریعتر اتفاق افتاده و دیر از دست برود. رابطه رشته تکنولوژی آموزشی با سایر رشتههای علوم تربیتی رشته تکنولوژی آموزشی در حال حاضر تنها در امریکا، در بیش از ۱۰۰دانشگاه ودر مقطع دکتری ارائه میشود وبین سالهای ۱۹۷۷-۱۹۹۸تعداد ۲۶۸۹پایان نامه دکتری در این رشته دفاع شده است. حائز اهمیت است که تعیین ارتباط رشته تکنولوژی آموزشی با رشتههای نزدیک میتواند در تبیین قلمرو تاثیر وعملکرد آن موثر باشد.همچنین سطح یادگیری فراگیران رابالا می برد. ماهیت کاربردی این رشته دو نوع ارتباط را باسایر رشتههای درون وبیرون علوم تربیتی برقرار میکند: ۱. ارتباط با رشتههای اصلی:این رشتهها طیف وسیعی از رشتههای علوم انسانی وعلوم تربیتی وفنی ومهندسی را در بر میگیرد که میتوان به دو دسته اصلی تقسیم کرد :رشتههای تاثیر گذار، مانند فلسفه، فلسفه تربیتی، روانشناسی، روانشناسی تربیتی ورشتههای تغذیه کننده، مانندالکترونیک، رایانه، ارتباطات، فیزیک و... ارتباط این رشته با رشتههای تاثیر گذار از نظر تاثیر رویکردها، دیدگاههای فلسفی، مبانی معرفت شناسی وروشهای تحقیق آنها بر رشته تکنولوژی آموزشی قابل انکار نیست. رشتههای تغذیه کننده آن دسته از رشتههای علمی هستند که دستاوردهای ابزاری آنها به طور مستقیم در رشته تکنولوپی آموزشی استفاده میشود. پیشرفتهای دو دهه اخیر در علوم رایانه در واقع نقش غیر قابل انکاری در فراهم آوردن زمینه لازم برای اجرایی کردن نظریههای یادگیری سازنده گرا داشته است. به وجود آمدن شبکههای جهانی اطلاعاتی وسرعت وسهولت دستیابی به آنها، باعث شده است که برای مثال امکان عملی اصل (عدم ارائه محتوا به شاگرد وآزادگذاردن او برای جمع آوری اطلاعات) فراهم شود. ۲. ارتباط با رشتههای همجوار:این رشتهها به صورت عرضی یا طولی واز جهت نظری یا اجرایی، با رشته تکنولوژی آموزشی هم سویی وهم پوشی دارند. از جمله میتوان از رشته برنامه ریزی آموزشی به عنوان رشتهای که با تکنولوژی آموزشی گاه نوعی رابطه طولی دارد ورشته برنامه ریزی درسی که علاوه بر رابطه طولی نوعی هم پوشی نیز دارد نام برد. موضوع رشته برنامه ریزی آموزشی تهیه وپیش بینی برنامههای کلان کمی برای توسعه مقاطع آموزش وپرورش وآموزش عالی است. در این رشته، که زیر شاخهای از رشتههای برنامه ریزی کلان اقتصادی است، برنامه ریزان با استفاده از روشهایی مانند تقاضای اجتماعی، روش نیروی انسانی وروش نرخ بازده یا ترکیبی از این روشها، برای پاسخگویی به نیازهای کشور در سطح کلان برنامههای کمی تهیه میکنند. دراین برنامهها، مانند برنامههای توسعه پنج ساله کشور، برنامه ریزان برای هر بخش از اقتصاد (صنعتی یا کشاورزی) نیازهای نیروی انسانی متخصص وآموزش دیده را با توجه به هدفهای توسعه در آن بخش به صورت تعداد افراد در تخصصها مختلف پیش بینی وبودجه، زمان وسایر امکانات لازم را برای تربیت وآموزش این نیروها از محل در آمدها وتواناییهای باقوه کشور بر آورد میکنند. این برنامهها پس از تصویب نهایی در سطح کشور برای اجرا به بخشهای مربوط ابلاغ میشود وسازمان برنامه وبودجه نیز بر حسن اجرا وتخصیص منابع مالی نظارت وسرپرستی میکند. بنابراین در برنامه ریزی آموزشی برنامههای کلان در سطح ملی یا منطقهای، قارهای وجهانی یه وسیله سازمانهای آموزشی جهانی تهیه میشود.
تاریخچه فناوری
فناوری آموزشی پس از سالهای ۱۲۸۰ خورشیدی مراحلی مختلفی را طی نموده است. اگرچه در سالهای قبل از ۱۲۸۰ نیز معلمان کودکان را به دیدن موزهها میبردند و یا برای روشنتر شدن مفاهیم اجسامی را به کلاسهای درس میآوردند.
برخی سوفسطائیان قرن پنجم پیش از میلاد را پیشگامان تکنولوژی آموزشی میداند. و به دلیل ماهیت سیستماتیک کار آنان از نظر طراحی و سازماندهی مواد آموزشی، آنان را پیشگامان واقعی و غیر قابل انکار این رشته میشناسند.
فناوریی آموزشی در طی تکامل خود از چهار مرحله گذر کرده و اکنون وارد مرحله پنجم شده است. گرچه ممکن است کشورهای مختلف الزاماً از این مراحل گذر نکنند ولی بیشتر کشورها این مراحل را تجربه کردهاند. نولوژی آموزشی، به مفهوم جدید آن، از وسایل سمعی و بصری بحث نمیکند همچنین، هدف تکولوژی آموزشی، ترویج و توسعة تلویزیون، رادیو و ماشینهای آموزشی، کامپیوتر و سایر ابزارهای آموزشی قدیم یا جدید نیست. به علاوه تکنولوژی آموزشی به وسایل مکانیکی یا الکترونیکی نیز اطلاق نمیشود و چنانچه روزی پریزهای برق مسدود شود یا نیروی برق برای همیشه از بین برودع تکنولوژی آموزشی همچنان وجود دارد و ما نیز همواره به آن نیازمند خواهیم بود؛ زیرا تکنولوژی آموزشی به همان گستردگی آموزش و پرورش است.
مفهوم تکنولوژی آموزشی
تکنولوژی آموزشی، درعمل با طراحی و ارزشیابی برنامههای درسی، تجارب آموزشی، اجرا و اصلاح مجدد آنها بستگی دارد، به بیانی دیگر: تکنولوژی آموزشی یک روش اصولی و منطقی برای حل مشکلات آموزشی و برنامه ریزی درسی است که با نوعی تفکر سیستماتیک (منظم و علمی) همراه است.
با توجه به این مفهوم، اطلاق عنوان تکنولوژی آموزشی به وسایل سمعی و بصری یا سایر ابزارهای آموزشی و کمک آموزشی، صحیح به نظر نمیرسد. البته این بدان معنی نیست که در روش تکنولوژی آموزشی، از وسایل سمعی و بصری یا رسانههای آموزشی استفاده نمیشود؛ بلکه بر عکس، استفاده از وسایل سمعی و بصری و کاربرد رسانهها در همة مفاهیم و تعاریف تکنولوژی آموزشی مستتر است. اما هیچ یک از سیستمهای پذیرفته شدة تکنولوژی آموزشی، وسایل و رسانهها را هدف نمیداند و آنها را وسیلهای برای عمومیت دادن و زودتر به نتیجه رسیدن تلقی میکند.
فناوری یا تکنولوژی (به فرانسوی: technologie) شگردها وبه کاربردن ابزارها، دستگاهها، مادهها و فرایندهایی گره گشای دشواریهای انسان است. فناوری فعالیتی انسانی است و از همین رو، از دانش و از مهندسی دیرینه تر است.
این اصطلاح بر مجموعهٔ «دانش» قابل دسترس برای ساختن ملزومات و مصنوعات از هر نوع، برای پرداختن به حرفهها و مهارتهای دستی (به استثنای انجا م کارهای مذهبی، جادویی، نظامی و یا آشپزی) و برای استخراج یا جمع آوری انواع مواد(به استثنای موادی که برای خوراک یا برای مراسم مذهبی یا جادویی مورد استفاده قرار میگیرند)دلالت دارد.

در مورد جوامعی که هم اکنون صنعتی اند یا جوامعی که در حال صنعتی شدن هستند این اصطلاح دلالت دارد بر همه یا بخش منظمی از آن مجموعه «دانش» که مربوط است به:
اصول علمی و اکتشافات
فرایندهای صنعتی موجود و پیشین، منابع نیرو و مواد، و روشهای انتقال و ارتباط، که تصور میشود به تولید یا بهبود کالالها و خدمات مربوط باشند.
مفهوم تکنولوژی به صورت دانشی که به ساختن و بکار بردن ابزار و وسائل مربوط میشود، و دانش استفاده از مواد خام (به استثنای خوراک)
«نظام تکنولوژیک» یعنی «ابزار مادی و مجموعهای از دانش» که «در اختیار افراد سهیم در یک اقتصاد قرار دارد».
کاربرد صنعتی نتایج علم که کار فن شناسان و مهندسان است و «علم» یا «علم محض» اختصاص داده شدهاست.
دلالت دارد بر فعالیت عملی در راه بهبود روشها و وسائل صنعتی قدیمی بدون ارجاع به اصول علمی، یعنی گرایش به «اختراع اشیاء و فرایندهای جدید یا ایجاد بهبود در اشیاء و فرایندهای قدیمی تر.. و شاید اکثر اختراعات فنی و ترقیات بی هیچ نوع کمکی از سوی علم محض صورت گرفتهاست.
دلالت دارد بر مجموعهای از دانش و مهارتی که مبشر اختراعات و ترقیات فنی بوده یا بالقوه قابل استفادهٔ آنها باشد.
واژه فناوری اغلب به نوآوریها و نوابزارهایی اشاره دارد که از اصول و فرایندهای تازه یافتهٔ دانشی بهره میگیرند. از این رو مقولهٔ فناوری ممکن است در بدو مواجهه عجیب جلوه کند. لیکن چنین نیست. حتی نوآوریهای بسیار کهن مانند چرخ هم نمونههایی از فناوری بوده و به شمار میروند. از مصداقهای فناوری نزد قدما فوت کوزهگری بودهاست.
فناوری همان تسلط و تبحر انجام کار است، فناوری توانایی انجام کار در تمامی سطوح و زمینهها است. یعنی طراحی، ساخت، استفاده، تعمیر و نگهداری و تحقیق و توسعه و غیره میباشد.
امروزه بسیاری از فناوریها در نتیجه پژوهش به دست میآیند و پژوهشگاههای فناوری زیادی در سراسر جهان بر پا شدهاست. تکنولوژی به معنای اصلی حداکثر استفاده از کمترین امکانات موجود میباشد. در کتاب مبانی و مدیریت فناوری اطلاعات
آمدهاست:
فناوری یا همان تکنولوژی، که از دو لغت یونانی techne و logia تشکیل شدهاست که اولی به معنی هنر و دومی به معنی علم و دانش است.
فناوری به معنی کاربرد منظم معلومات علمی و دیگر آگاهیهای نظامیافته برای انجام وظایف علمی است.
فناوری را میتوان کلیهٔ دانشها، فرایندها، ابزارها، روشها و سیستمهای به کار رفته در ساخت محصولات و ارائهٔ خدمات تعریف کرد.
فناوری کاربرد عملی دانش و ابزاری برای کمک به تلاش انسان است.
فناوری نوآورد (cutting-edge) به فناوریای گفته میشود که به تازگی در بازار آمده و قابلیتهای نوین و نوآورانهای ارائه میکند.
یونیدو فناوری را کاربرد علوم در صنایع با استفاده از رویهها و مطالعات منظم میداند
فرهنگ لاروس، فناوری را مطالعهٔ ابزارها، شیوهها و روشهای مورد انتظار و مورد استفاده در حوزهها گوناگون صنعت میداند.
فناوری مجموعهای از فرایندها، روشها، فنون، ابزار، تجهیزات، ماشینآلات و مهارتهایی است که توسط آنها کالایی ساخته شده و یا خدمتی ارائه میگردد.
فناوری عبارت است از کاربرد علوم در صنایع با استفاده از رویهها و مطالعات منظم و جهتدار.
علام با مطالعهٔ طبیعت به بررسی رفتارهای طبیعی و فیزیکی پرداخته و به دنبال کشف پدیدهها است و در حالیکه فناوری با به کارگیری ایدهها و دستاوردهای علمی، خدمات و کالای مورد نیاز بشر را ارائه میکند.
فناوری عامل تبدیل منابع طبیعی، سرمایه و نیروی انسانی به کالا و خدمات است که عناصر متشکله و یا ارکان آن عبارت است از: سختافزار، انسان افزار یا نیروی انسانی متخصص، فناوری متبلور در اسناد و مدارک یا اطلاعات، سازمانها یا نهادافزار
.تکنولوژی یا فناوری به معنای کاربرد منظم معلومات علمی و دیگر آگاهیهای نظام یافته برای انجام وظایف عملی است. به بیان ساده تر، تکنولوژی کاربرد عملی دانش و ابزاری برای کمک به تلاش انسان است و تأثیر بسزایی بر توسعه جوامع بشری دارد.
فناوری آموزشی
فناوری (تکنولوژی) آموزشی بهکارگیری وسایل و ابزار و استفاده از یافتههای پژوهشی برای ارتقای کیفیت یادگیری و فرایند آموزش و پرورش است. فناوری آموزشی بخشی از علوم تربیتی است.
تعریف فناوری آموزشی از دیدگاههای مختلف
واژه فناوری آموزشی از ریشه یونانی Technologia به معنی برخورد سیستماتیک میآید و فناوری آموزشی به معنای کاربرد دانش برای مقاصد عملی میباشد.
از نظر جی. آر. گاس مدیر مرکز تحقیقات و نوآوریهای آموزشی وابسته به سازمان همکاریهای اقتصادی کشورهای اروپایی فناوری آموزشی عبارت است: طرح سازمان یافته و استقرار یک سیستم فراگیری که از مزایای روشهای نوین ارتباط جمعی و شیوههای جدید تدریس، ابزار و وسایل بصری و سازمانبندی کلاس بهره گیری میکند.
از نظرجیمز براون فناوری آموزشی عبارت است از طراحی منظم سیستماتیک، اجرا و ارزشیابی با استفاده از علومی چون ارتباطات وهنر و روانشناسی بخصوص مکاتب روانشناسی.
نگاه جیمز براون با توجه به تعریف سیستماتیک از ارزش ویژهای برخوردار است زیرا توجه به عملکردسیستم باعث میشود همواره یادگیری و یاددهی در غالب یک درون داد چرخه سیستم و برون داد مورد نظر و ارزیابی قرار گیرد. از این طریق میتوان مرحله به مرحله آموزش و یادگیری را مورد نظرو دقت قرار داد و معایب ومحاسن سیستم آموزش را مشخص نموده و نقاط قوت آن حفظ نموده و تکامل بخشید و نقاط ضعف آن را از بین برد تا سیستم به صورت بهینه کارخودراتداوم بخشد
حسین زنگنه (۱۳۹۰) نیز در کتاب مبانی نظری تکنولوژی آموزشی خود، آن را بکارگیری نظامند سخت افزارها و نرمافزارها در راستای حل مساله یادگیری می داند. از نظر او فناوری آموزشی دارای دو بعد سخت افزار و نرمافزار بوده که هدفش حل مساله یادگیری است مانند کبوتری که از دو بال خود برای پرواز استفاده میکند. آخرین تعریفی که از فناوری آموزشی موجود است توسط انجمن ارتباطات و فناوری آموزشی فناوری آموزشی در سال ۲۰۰۴ صورت گرفته است که عبارتند از، مطالعه و عمل اخلاقی از طریق ایجاد، کاربرد و مدیریت منابع و فرایندهای فناورانهٔ مناسب به منظور تسهیل یادگیری و بهسازی عملکرد افراد فناوری آموزشی درسال ۱۹۶۹به صورت جدی به حوزه فعالیتهای آموزشی وپرورشی واردشد.
درآغازقرن بیستم باورودفناوری به مدارس نیازبه افرادی که توانایی به کارگیری وتعمیرابزارهای مورداستفاده درآموزش راداشته باشنداحساس شد. این افرادباشناختی که ازفرایندآموزش وابزارهای آموزشی داشتند معلمان رادرانتخاب رسانهها یاری میکردند. برای تکنولوژی تعاریف مختلفی وجود دارد که ناشی از نظرات متنوع در این عرصه است. هرکدام از این تعاریف میتوانند درست باشد فناوری فناوری اطلاعات و ارتباطات آن چنان پتانسیل حضور در عرصههای گوناگون حیات بشری دارد که بی تردید میتوان آن را یک تمدن جدید با ظهور یک موج تمدنی جدید دانست. به کار گیری فزاینده اصطلاحات و تعابیری همچون: تمدن پساصنعتی، جامعه اطلاعاتی، اقتصاد دانش در مقام توصیف ویژگیهای بارز عصر حاضر، کواه این مدعا است. آن گونه که از یک تمدن انتظار میرود: تفکرات، تصورات و شیوههای جدید و جایگزین در عرصههای علمی، صنعتی، اقتصادی، اجتماعی وسیاسی به تدریج جایگزین وضعیت در حال زوال شده است و وضعیت نوین در تمامی عرصههای حیات شری، به سرعت در حال شکل گیری و استقرار است. نظامهای تعلیم و تربیت نیز طبعاً از تحولات حادث شده در عرصه فناوری بی نصیب نبودهاند و ندای انقلاب آموزشی به مثابه یک ضرورت، فضای نظامهای آموزش و پرورش دنیا را پر کرده است. جلالی و عباسی، کاربرد فناوری اطلاعات در نظامهای آموزش و پرورش دنیا را این گونه جمع بندی کردهاند:
ارتقا افزایش توانایی معلمان در زمینه به کارگیری فناوری اطلاعات
تجهیز مدارس با امکانات و ابزارهای مورد نیاز جهت گسترش فناوری اطلاعات
بهره گیری بهینه از فناوری اطلاعات برای تغییر ساختار آموزش
استفاده از فناوری اطلاعات برای ایجاد فرصتهای یادگیری و تحصیل برای همه افراد جامعه
کاربرد علوم مختلف در تکنولوژی آموزشی
۱– روانشناسی: در تکنولوژی آموزشی به شرایط رشد ذهنی و جسمی افراد توجه شده و با در نظر گرفتن آمادگی انان برای یادگیری در زمینههای مختلف با انتخاب مکاتب مناسب یادگیری (پیوند گرایی، شناخت گرایی، ساخت گرایی و …) مطالب درسی تدوین شده، در اختیار فراگیران قرار میگیرد. ۲- ارتباطات: طراحی پیامهای آموزشی، به مشارکت گرفتن مخاطبان، رفع موانع ارتباطی و …. از جمله موارد ارتباطی میباشد که در علم تکنولوژی آموزشی ازآنها برای ارسال - نفوذ و درک پیامهای آموزشی استفاده میشود. ۳- هنر: فناوری آموزشی با استفاده از خواص حواس در یادگیری (بینایی %۷۵ – شنوایی %۱۳ – بویایی %۳ – لامسه %۶ – چشایی %۳) و نیز تاثیر زیبایی در یادگیری با طراحی صحیح تصاویر از طریق هم آهنگی وتضاد در طرح و هارمونی دررنگ و انتخاب خطوط و زاویه بندی مناسب سعی دارد از طریق حس بینایی به % ۷۵ تاثیر در یادگیری خود را نزدیک نماید. در کل علم تکنولوژی آموزشی قصد دارد از تمامی پدیدههای علمی استفاده کرده تا امرشیرین یادگیری سریعتر اتفاق افتاده و دیر از دست برود. رابطه رشته تکنولوژی آموزشی با سایر رشتههای علوم تربیتی رشته تکنولوژی آموزشی در حال حاضر تنها در امریکا، در بیش از ۱۰۰دانشگاه ودر مقطع دکتری ارائه میشود وبین سالهای ۱۹۷۷-۱۹۹۸تعداد ۲۶۸۹پایان نامه دکتری در این رشته دفاع شده است. حائز اهمیت است که تعیین ارتباط رشته تکنولوژی آموزشی با رشتههای نزدیک میتواند در تبیین قلمرو تاثیر وعملکرد آن موثر باشد.همچنین سطح یادگیری فراگیران رابالا می برد. ماهیت کاربردی این رشته دو نوع ارتباط را باسایر رشتههای درون وبیرون علوم تربیتی برقرار میکند: ۱. ارتباط با رشتههای اصلی:این رشتهها طیف وسیعی از رشتههای علوم انسانی وعلوم تربیتی وفنی ومهندسی را در بر میگیرد که میتوان به دو دسته اصلی تقسیم کرد :رشتههای تاثیر گذار، مانند فلسفه، فلسفه تربیتی، روانشناسی، روانشناسی تربیتی ورشتههای تغذیه کننده، مانندالکترونیک، رایانه، ارتباطات، فیزیک و... ارتباط این رشته با رشتههای تاثیر گذار از نظر تاثیر رویکردها، دیدگاههای فلسفی، مبانی معرفت شناسی وروشهای تحقیق آنها بر رشته تکنولوژی آموزشی قابل انکار نیست. رشتههای تغذیه کننده آن دسته از رشتههای علمی هستند که دستاوردهای ابزاری آنها به طور مستقیم در رشته تکنولوپی آموزشی استفاده میشود. پیشرفتهای دو دهه اخیر در علوم رایانه در واقع نقش غیر قابل انکاری در فراهم آوردن زمینه لازم برای اجرایی کردن نظریههای یادگیری سازنده گرا داشته است. به وجود آمدن شبکههای جهانی اطلاعاتی وسرعت وسهولت دستیابی به آنها، باعث شده است که برای مثال امکان عملی اصل (عدم ارائه محتوا به شاگرد وآزادگذاردن او برای جمع آوری اطلاعات) فراهم شود. ۲. ارتباط با رشتههای همجوار:این رشتهها به صورت عرضی یا طولی واز جهت نظری یا اجرایی، با رشته تکنولوژی آموزشی هم سویی وهم پوشی دارند. از جمله میتوان از رشته برنامه ریزی آموزشی به عنوان رشتهای که با تکنولوژی آموزشی گاه نوعی رابطه طولی دارد ورشته برنامه ریزی درسی که علاوه بر رابطه طولی نوعی هم پوشی نیز دارد نام برد. موضوع رشته برنامه ریزی آموزشی تهیه وپیش بینی برنامههای کلان کمی برای توسعه مقاطع آموزش وپرورش وآموزش عالی است. در این رشته، که زیر شاخهای از رشتههای برنامه ریزی کلان اقتصادی است، برنامه ریزان با استفاده از روشهایی مانند تقاضای اجتماعی، روش نیروی انسانی وروش نرخ بازده یا ترکیبی از این روشها، برای پاسخگویی به نیازهای کشور در سطح کلان برنامههای کمی تهیه میکنند. دراین برنامهها، مانند برنامههای توسعه پنج ساله کشور، برنامه ریزان برای هر بخش از اقتصاد (صنعتی یا کشاورزی) نیازهای نیروی انسانی متخصص وآموزش دیده را با توجه به هدفهای توسعه در آن بخش به صورت تعداد افراد در تخصصها مختلف پیش بینی وبودجه، زمان وسایر امکانات لازم را برای تربیت وآموزش این نیروها از محل در آمدها وتواناییهای باقوه کشور بر آورد میکنند. این برنامهها پس از تصویب نهایی در سطح کشور برای اجرا به بخشهای مربوط ابلاغ میشود وسازمان برنامه وبودجه نیز بر حسن اجرا وتخصیص منابع مالی نظارت وسرپرستی میکند. بنابراین در برنامه ریزی آموزشی برنامههای کلان در سطح ملی یا منطقهای، قارهای وجهانی یه وسیله سازمانهای آموزشی جهانی تهیه میشود.
تاریخچه فناوری
فناوری آموزشی پس از سالهای ۱۲۸۰ خورشیدی مراحلی مختلفی را طی نموده است. اگرچه در سالهای قبل از ۱۲۸۰ نیز معلمان کودکان را به دیدن موزهها میبردند و یا برای روشنتر شدن مفاهیم اجسامی را به کلاسهای درس میآوردند.
برخی سوفسطائیان قرن پنجم پیش از میلاد را پیشگامان تکنولوژی آموزشی میداند. و به دلیل ماهیت سیستماتیک کار آنان از نظر طراحی و سازماندهی مواد آموزشی، آنان را پیشگامان واقعی و غیر قابل انکار این رشته میشناسند.
فناوریی آموزشی در طی تکامل خود از چهار مرحله گذر کرده و اکنون وارد مرحله پنجم شده است. گرچه ممکن است کشورهای مختلف الزاماً از این مراحل گذر نکنند ولی بیشتر کشورها این مراحل را تجربه کردهاند. نولوژی آموزشی، به مفهوم جدید آن، از وسایل سمعی و بصری بحث نمیکند همچنین، هدف تکولوژی آموزشی، ترویج و توسعة تلویزیون، رادیو و ماشینهای آموزشی، کامپیوتر و سایر ابزارهای آموزشی قدیم یا جدید نیست. به علاوه تکنولوژی آموزشی به وسایل مکانیکی یا الکترونیکی نیز اطلاق نمیشود و چنانچه روزی پریزهای برق مسدود شود یا نیروی برق برای همیشه از بین برودع تکنولوژی آموزشی همچنان وجود دارد و ما نیز همواره به آن نیازمند خواهیم بود؛ زیرا تکنولوژی آموزشی به همان گستردگی آموزش و پرورش است.
مفهوم تکنولوژی آموزشی
تکنولوژی آموزشی، درعمل با طراحی و ارزشیابی برنامههای درسی، تجارب آموزشی، اجرا و اصلاح مجدد آنها بستگی دارد، به بیانی دیگر: تکنولوژی آموزشی یک روش اصولی و منطقی برای حل مشکلات آموزشی و برنامه ریزی درسی است که با نوعی تفکر سیستماتیک (منظم و علمی) همراه است.
با توجه به این مفهوم، اطلاق عنوان تکنولوژی آموزشی به وسایل سمعی و بصری یا سایر ابزارهای آموزشی و کمک آموزشی، صحیح به نظر نمیرسد. البته این بدان معنی نیست که در روش تکنولوژی آموزشی، از وسایل سمعی و بصری یا رسانههای آموزشی استفاده نمیشود؛ بلکه بر عکس، استفاده از وسایل سمعی و بصری و کاربرد رسانهها در همة مفاهیم و تعاریف تکنولوژی آموزشی مستتر است. اما هیچ یک از سیستمهای پذیرفته شدة تکنولوژی آموزشی، وسایل و رسانهها را هدف نمیداند و آنها را وسیلهای برای عمومیت دادن و زودتر به نتیجه رسیدن تلقی میکند.